Pemodelan
adalah membentuk atau mendesain
suatu benda /
objek sehingga terlihat seperti hidup. Secara
keseluruhan proses ini dikerjakan
di komputer. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan agar memberikan kontribusi pada kualitas hasil akhir, seperti mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat
kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan
manipulasi model. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan objek
yang bisa diperlihatkan secara 3 dimensi sering disebut sebagai hasil pemodelan
3 dimensi (3D modelling).
Untuk membentuk pemodelan 3D dibutuhkan perancangan yang dibagi menjadi beberapa tahapan :
- Menentukan objek dasar
Tahap ini
merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk objek dengan 3D Modelling, yang
berarti objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Dalam tahap
ini bisa digunakan aplikasi grafis, seperti Adobe Photoshop dan lainnya.
- Memilih metode pemodelan objek 3D
Ada beberapa
metode yang digunakan untuk pemodelan 3D, yaitu :
o
Modelling
dengan Polygon
Polygon merupakan bentuk segitiga maupun segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Semakin banyak bidang polygon
maka semakin halus permukaan yang didapat.
o
Modelling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Metode ini merupakan metode yang paling populer dan lebih
mudah untuk dikontrol. Dibanding kurva polygon yang membutuhkan banyak titik,
kurva pada nurbs dapat dibentuk hanya dengan tiga titik saja.
- Memberikan pencahayaan dan animasi pada objek
Tahap ini
merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer yang disebut juga dengan proses Rendering.
Dalam
rendering, semua data yang sudah melewati
proses modelling,
animasi, texturing dan pencahayaan
akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system,
resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
o
Field
Rendering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan
cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
o
Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses
special rendering. Biasanya diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
Desain
Pemodelan Grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut ini kegiatan
yang berkaitan dengan grafik komputer :
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk
- Animasi : menetapkan / menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu
Kerangka
Grafik Komputer
Pemodelan
Geometris
Berikut ini transformasi dari suatu
konsep atau suatu benda nyata ke
suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Cara pandang
- Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna), dll.
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Elemen-elemen
Pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan
Citra untuk Ditampilkan di Layar
Jenis Hardware untuk Display Grafik :
- Vektor :
o
Vektor
(calligraphic, stroke, random-scan)
o
Arsitektur Vektor
- Raster :
o
Raster (TV, bitmap, pixmap) digunakan dalam layar dan laser printer
o
Arsitektur Raster
Jenis- jenis memanipulasi gambar :
- Translasi
Suatu
perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati
posisi baru. Jalur yang
direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga
vektor geser
- Rotasi
Merupakan reposisi semua titik dari objek
sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
- Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk
menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman
penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
- Dilatasi
Suatu
transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun
tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
- Refleksi
Suatu
transformasi yang mencerminkan suatu objek. Berikut ini sifat-sifat Refleksi :
a.
Dua refleksi berturut-turut terhadap
sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak
berpindah.
b. Pengerjaan
dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi
(pergeseran) dengan sifat:
o
Jarak bangun asli dengan bangun hasil
sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
o
Arah translasi tegak lurus pada kedua
sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu
sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan
dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi
(pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu
pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan
dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan
rotasi (perputaran) yang bersifat:
o
Titik potong kedua sumbu pencerminan
merupakan pusat perputaran.
o
Besar sudut perputaran sama dengan dua
kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
o
Arah perputaran sama dengan arah dari
sumbu pertama ke sumbu kedua.
Sumber:
http://musisiardyan.blogspot.com/2010/02/desain-pemodelan-grafik.html
No comments:
Post a Comment