Monday, October 1, 2012

Desain Pemodelan Grafik



Pemodelan adalah membentuk atau mendesain suatu benda / objek sehingga terlihat seperti hidup. Secara keseluruhan proses ini dikerjakan di komputer. Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan agar memberikan kontribusi pada kualitas hasil akhir, seperti mendeskripsikan objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek yang bisa diperlihatkan secara 3 dimensi sering disebut sebagai hasil pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Untuk membentuk pemodelan 3D dibutuhkan perancangan yang dibagi menjadi beberapa tahapan :
  1. Menentukan objek dasar
Tahap ini merupakan langkah awal untuk menentukan bentuk objek dengan 3D Modelling, yang berarti objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Dalam tahap ini bisa digunakan aplikasi grafis, seperti Adobe Photoshop dan lainnya.

  1. Memilih metode pemodelan objek 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D, yaitu :
o   Modelling dengan Polygon
Polygon merupakan bentuk segitiga maupun segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Semakin banyak bidang polygon maka semakin halus permukaan yang didapat.
o   Modelling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
Metode ini merupakan metode yang paling populer dan lebih mudah untuk dikontrol. Dibanding kurva polygon yang membutuhkan banyak titik, kurva pada nurbs dapat dibentuk hanya dengan tiga titik saja.

  1. Memberikan pencahayaan dan animasi pada objek
Tahap ini merupakan proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer yang disebut juga dengan proses Rendering. Dalam rendering, semua data yang sudah melewati proses modelling, animasi, texturing dan pencahayaan akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
o   Field Rendering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
o   Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

Desain Pemodelan Grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut ini kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer :
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk
  3. Animasi : menetapkan / menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu

Kerangka Grafik Komputer

Pemodelan Geometris
Berikut ini transformasi dari suatu konsep atau suatu benda nyata ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Cara pandang
  • Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna), dll.

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen Pembentuk Grafik Geometri

Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar


Jenis Hardware untuk Display Grafik :
  1. Vektor :
o   Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o   Arsitektur Vektor

  1. Raster :
o   Raster (TV, bitmap, pixmap) digunakan dalam layar dan laser printer
o   Arsitektur Raster


Jenis- jenis memanipulasi gambar :
  1. Translasi
Suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
  1. Rotasi
Merupakan reposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
  1. Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
  1. Dilatasi
Suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
  1. Refleksi
Suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek. Berikut ini sifat-sifat Refleksi :
a.       Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b.      Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
o   Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
o   Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c.       Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d.      Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
o   Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
o   Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
o   Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.


Sumber:
http://musisiardyan.blogspot.com/2010/02/desain-pemodelan-grafik.html

No comments:

Post a Comment